BWS系统简介

作者:captoon    补充:曹纲

城内各个场所的用处

执务室
确认剧情任务,依赖等任务的内容。主线剧情推进都是在这里进行。

地牢
关押着在战斗里捕获的敌人。当然这些人不是用来看的,而是用来换去资金的,惨遭我军捕获的山贼大概是因为没有人会来赎回的关系,所以很可疑的不会在这里出现。

武具店
购买各种武器的地方,不同于一般游戏的是,本作中的武器和装备都是有库存数的买光就没有了。

军马场
骑兵不可缺少的军马马厩。根据马匹的品种不同,所具备的特征也不同,好马的价格自然会偏高一些。而一般根据年龄和耐力的不同,马匹的价格上也会存在差异。当然越贵马越强,附加的能力也越多。

酒场
各式各样的人都会聚集在这里,是人流最密集的地方,收集情报……一般游戏会是这样了啦,不过本作除了几位佣兵喜欢呆这里而不去佣兵公会外,就关系到寥寥几个小情节,有特意占地盘的嫌疑。

料理亭
吃下料理提高数值……虽然说提高的数值只有本章有用,但由于本作的人物能力提升实在有骗等级的嫌疑,而且还有一些料理可以使我方暂时学到一些较实用的特技,所以这里也是烧钱的地方之一。

职人工房
武具的锻冶、道具药品的合成、发明家和炼金术师汇聚于此。如果手上有特殊的材料,不妨来这里试试,或许可以制作出商店中无法购买到的贵重物品。

佣兵公会
在这里可以接受国家或者住民的依赖、得到被悬赏的通缉犯的情报等。当然更多的是强力的伙伴加入(雇佣)。

神殿
贝利亚教神殿。魔法装备和道具类物品都是可以在这里购买到。

城下镇
平民居住区。平时会出现一些小剧情时偶尔出现一下,可要多看看。

修道院
可以说医院。在战场中负伤的伙伴可以在这里的得到治疗,而死去的伙伴则只能在屋后的墓地中得到安葬,有空的时候去扫下墓也不错。

系统

关于支援范围
前作就保有的系统之一,在本作做了极大的改变:可以显示支援范围了---选中人物以后,除了显示可以移动的范围之外,另外一个范围就是人物的支援范围(需要通过系统设置才可以显示)----但期待如前作般可以通过情节进展来提高支援度的各位就要失望了,本作的支援系统已经融合人物特技内(具体参照下文技能表)。

关于移动范围
移动受到地形限制和影响以及兵种不同也会造成不同数值的移动力,如骑马的移动力在道路上远远高于步行兵种,而只有步行兵种才可以进入城镇悬崖等地方,各个兵种的移动范围除了需要参考人物状态数值还需要和实际战场上的影响结合起来才行。


基础能力
精神……影响魔法的攻击力以及魔法防御
筋力……影响攻击力和战斗速度
敏捷……影响对于攻击的回避能力和战斗速度
移动……战斗单位的移动力
兵种……职业种类,影响能力成长及在地图上移动时所产生的损耗

战斗能力
攻击……目前装备武器的攻击力。枪类武器的特殊系统请参照上文『关于枪』
防御……针对物理攻击的防御力。+符号表示盾防御成功时所附加的防御力
命中……目前装备武器攻击时的命中率
致命……目前装备武器攻击时发动会心攻击的机率
战速……由敏捷、筋力、装备重量决定,是回避和反击的基础数值
回避……对于近距离攻击以及魔法攻击、远程攻击的回避机率


武器技能
可装备武器的使用熟练度,熟练度每提升一级,使用该武器时的命中相应提升一点,非常重要的数值,可以通过一直使用该武器或者Lv up时随机提升。

马的HP
战马也具备HP的设定,当以骑乘状态受到攻击时,也会波及到胯下的战马,HP0时马匹死亡,可以到『军马场』进行补充,但是由于马的价格十分之高,所以在战斗中该十分重视军马的存在,不要让其死亡。马匹的HP可以通过在料理亭吃特定食物(参考下文食物表)来回复或者让有[爱马]特技的人物骑乘达到回复的目的。另外,马的HP将会在各骑兵HP的下面以黄色血槽来表示。

特技
每个角色特有的各种特技,各种特技的组合使用便是游戏中至胜的关键。

关于职业
职业的转职并不是和前作一样通过特定道具升级 而是需要发展特殊剧情以及有着相当严格的属性要求才能够转职的 但本作的转职并不同以前一样,提升的属性相对少些,但是更多的是得到了许多更实用的技能,这个才是魅力所在,有条件的话尽量转职吧。

关于继续待机
可能很多人都用过这指令,并不清楚这个指令有什么用处,其实这个指令的用处在于更好的方便以及安排计算战略步骤,一些特技有着苛刻的要求,比如说在行动后无法发动,只有在未行动时才会自动发动,这个时候就需要考虑下一些单位的战略安排,将其暂时的踢出行动列表中则是最为方便的选择,一般用的比较多的是诱敌战略部署上运用继续待机比较多,不光是加快了行动速度而且可以将更多的精力放在操控诱饵上。对于前期战斗来说,这个指令使用比较频繁。

关于捕获和重伤
只有重伤了的敌人才能够进行捕获……对于吃金钱的本作来说,如何尽量在战斗中捕获到尽可能多的敌人是游戏的一大难点。捕获以后不光可以通过让对方赎回来赚取金钱,还可以获得俘虏身上的装备。当然只有帝国兵才有这个待遇,而普通的盗贼不可赎回,一些通缉令上的山贼是结素以后换成奖金。

轻伤状态 
轻伤状态下,回避率-10%,受到攻击时非常容易陷入重伤状态,因此要小心进行攻击。

冲枪系统
本作中的骑士增加了冲枪的攻击方式,就是随着移动至攻击处的格数增加,威力也会提升,而ランス类装备还会有移动格数数倍数攻击力加成。

依赖系统
依赖分为住民依赖和出击依赖,前者只会在每章的正规战斗之前出现,一般有数个,前往有提示的各处接受依赖后在正规战斗中完成相应依赖即可;后者则是需要出战,这种战斗主角リ-ス和ウォ-ド是无法出战的,达成胜利条件即可。此外还有一些EX依赖是和章节无关,是需要达成相关人物的相关条件才可出现。

探索
在地图上只要有光闪灭,那便可派有“探索”特技的同伴前去探索,之后可获得物品或者金钱。有些地方则可能会发生战斗,这里就相当于“死斗”特技发动后,双方各攻击5次。战斗结束后如果敌人未死亡,一般他会逃走,但是物品还是能够正常获得;如果打倒他的话,则可获得他手上的物品。如果在此战斗输了,那不会计做死亡,而是HP变为1。此外地图上的宝箱是要盗贼去开的,而有?的地方则会发生情节,需要相关的人员前去才会发生。

携带袋
携带袋便可以将武器道具放入的道具,十分实用。而关于携带袋的取得则需要玩家去商店购买或是战斗和事件中取得。

物品获得方法
除了捕缚外能获得敌人身上物品。还可以在打倒敌人手得到他身上可以掉落的物品。此外,特技“强夺”发动时打倒敌人可获得他的一件物品;特技“スリ取る”则可以在击中对方时有可能偷取一件物品,而它的强化版“スリ取るⅡ”甚至还可以偷取敌方的装备品。

关于地形效果

 


战斗系统

攻撃 
使用装備中的武器进行攻击,空手的人是无法进行攻击的。
攻击力的计算如下。
通常的武器:(武器的威力+筋力)
魔法武器(既法师系角色)场合:(魔法の威力+精神)
石弓的场合:(武器的威力)

回復 
治疗系的角色独有的指令。

命中 
饱受争议的设定,此次的命中并不是象大家如游戏中所见的一样,所反应的命中率,而游戏中所表示出的命中率仅仅是角色自身的命中率~至于支援效果以及地形效果影响没有直接反应在游戏的画面中,还需要玩家自行计算。
(武器の精度*10+技能値)

致命 
致命攻撃的发生。
致命攻击也就是通常意义上我们所说的CRI 攻击,在本作中致命攻击无视敌人防御并且能够追加给敌人10~20点额外伤害,发动几率根据能力栏中的致命来计算。

战速 
战速的影响受到武器以及装备的影响,战速影响人物战斗时候的出手顺序,而且一些技能的发动也是受到战速的影响的。举个简单的例子,小绿的“伏击”技能即使是被动的接受攻击,但是因为其战速高于对手,因此优先发动,而如果命中则系统自动判定为敌人的攻击为反击,对手的攻击将被CANCEL (具体在下面会进行讲解)。
武器的重量超过筋力的一半的话,战速也将受到影响。
X=(武器の重さ+盾の重さ)-floor(筋力/2)(X≧0)
通常的武器:(俊敏-X)
魔法的場合:(俊敏)

回避
同命中率一样显示在游戏中的数值仅仅是人物的自身回避率,还没有加上额外的地形效果影响以及将会受到多少距离以外攻击射程的影响,回避的概念在这作中比较重要,只有成功回避了敌人的攻击才可以进行反击,而受到攻击或者盾防御将无法进行反击。

武器种类对回避的影响
射程0-1(通常):(戦速*2+地形効果)
射程0-1(魔法):(戦速*2)
射程2~(共通):(戦速*2+地形効果*2)

移動 
有些类似SLG中的消费移动的概念,虽然没有AP这个值但是还是有等同的一个隐藏数值存在,不同的地形会消耗人物不等量的数值,骑乘状态下的移动力将有很大的提高。

交互移动系统

(法则1)单元的行动,一个回合只能行动一次。

(法则2)调动单元的顺序任意。

(法则3)没有伙伴阶段,敌人阶段的概念。按照单元数的比手一对被均等分配,敌人的一手和伙伴的一手搀杂。


举个例子:

我方:A1 A2 A3

敌人:B1 B2 B3 B4 B5 B6

而一回合内实际的移动出手顺序就是AM BM BM AM BM BM AM BM BM 

看起来是不是我方很不利呢?确实在战斗初期,意味着我方将面临防御为主的战斗策略,因为敌人的人数高于我们,可以攻击人数大于我们。
事实上呢:由于AI的设定是进入视野范围内才会开始进攻,所以整个游戏流程敌人都是处于我们的以多打少的处境中,受到1)法则限制 行动过的敌人将无法行动 所以基本上该系统还是对玩家有利的。